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https://dailyfeed.kr/6486546/156480573039

 

[화이트리스트 쇼크]금융위 '피해기업에 만기연장, 최대 6억원 자금공급'

최종구 금융위원장. 사진=연합뉴스 제공 [데일리한국 최성수 기자] 금융당국이 일본의 대(對

dailyfeed.kr

데일리한국

[화이트리스트 쇼크]금융위 '피해기업에 만기연장, 최대 6억원 자금공급'

데일리한국 2019.08.03 12:54

[데일리한국 최성수 기자] 금융당국이 일본의 대(對)한국 화이트리스트 배제 조치에 대응해 국내 기업의 기존 차입금 만기를 연장하고 최대 6조 규모의 신규자금을 공급한다.

3일 금융위원회는 일본의 화이트리스트 배제 조치와 관련해 이 같은 내용이 담긴 '수출규제 피해기업 금융지원방안'을 발표하고 금융감독원, 정책금융기관, 시중은행 등과 '일본 수출규제 대응 간담회'를 열었다.

먼저 수출규제 피해기업 금융지원방안으로는 국내 중소ㆍ중견기업과 대기업에 기존 차입금 만기를 연장해주기로 했다. 특히 규제품목 수입기업은 정책 금융기관과 은행권 대출, 보증의 일괄 만기연장을 추진한다. 지원 대상은 피해 예상 기업으로 대기업까지 포함된다.

중소·중견 기업에 대해서는 유동성 공급을 확대한다. 수입 차질에 따른 피해기업의 자금애로와 소재, 부품, 장비 기업의 경영애로 타개에 필요한 자금을 적극적으로 지원한다. 피해기업 자금 지원은 최대 6조원 규모로 이뤄진다.

산업은행의 경제활력 제고 특별운영자금과 기업은행 경영안정지원자금 등 기존 프로그램은 수출 규제 피해 기업에 집중 활용돼 2조9000억원이 지원된다.

또 신설 프로그램을 통해 3조원의 추가 자금이 공급된다. 전체 정책금융 지원은 하반기에만 29조원 재원으로 지원을 약속했다.

아울러 국내 소재·부품·장비 부문의 경쟁력 제고를 위해 18조원을 들여 설비투자·연구개발(R&D)·인수합병(M&A)을 지원한다.

최 위원장은 이날 간담회에서 "일본 측의 근거 없고 부당한 규제 조치에 맞서 정부와 유관기관이 우리 기업을 지켜낸다는 각오로 엄중히 대처해 나가야 한다"며 "기업들이 당면한 어려움을 타개하도록 신속하고 충분하게 금융 지원을 하겠다"고 말했다.

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출처 - 마이크로 소프트

Mobile software development lifecycle

Building mobile applications can be as easy as opening up Visual Studio, throwing something together, doing a quick bit of testing, and submitting to an App Store – all done in an afternoon. Or it can be an extremely involved process that involves rigorous up-front design, usability testing, QA testing on thousands of devices, a full beta lifecycle, and then deployment a number of different ways.

In this document, we’re going to take a thorough introductory examination of building mobile applications, including:

  1. Process – The process of software development is called the Software Development Lifecycle (SDLC). We’ll examine all phases of the SDLC with respect to mobile application development, including: Inception, Design, Development, Stabilization, Deployment, and Maintenance.
  2. Considerations – There are a number of considerations when building mobile applications, especially in contrast to traditional web or desktop applications. We’ll examine these considerations and how they affect mobile development.

This document is intended to answer fundamental questions about mobile app development, for new and experienced application developers alike. It takes a fairly comprehensive approach to introducing most of the concepts you’ll run into during the entire Software Development Lifecycle (SDLC). However, this document may not be for everyone, if you’re itching to just start building applications, we recommend jumping ahead to the Introduction to Mobile Development guide and then coming back to this document later.

Mobile development software lifecycle

The lifecycle of mobile development is largely no different than the SDLC for web or desktop applications. As with those, there are usually 5 major portions of the process:

  1. Inception – All apps start with an idea. That idea is usually refined into a solid basis for an application.
  2. Design – The design phase consists of defining the app’s User Experience (UX) such as what the general layout is, how it works, etc., as well as turning that UX into a proper User Interface (UI) design, usually with the help of a graphic designer.
  3. Development – Usually the most resource intensive phase, this is the actual building of the application.
  4. Stabilization – When development is far enough along, QA usually begins to test the application and bugs are fixed. Often times an application will go into a limited beta phase in which a wider user audience is given a chance to use it and provide feedback and inform changes.
  5. Deployment

Often many of these pieces are overlapped, for example, it’s common for development to be going on while the UI is being finalized, and it may even inform the UI design. Additionally, an application may be going into a stabilization phase at the same that new features are being added to a new version.

Furthermore, these phases can be used in any number of SDLC methodologies such as Agile, Spiral, Waterfall, etc.

Each of the these phases will be explained in more detail by the following sections.

Inception

The ubiquity and level of interaction people have with mobile devices means that nearly everyone has an idea for a mobile app.Mobile devices open up a whole new way to interact with computing, the web, and even corporate infrastructure.

The inception stage is all about defining and refining the idea for an app. To create a successful app, it’s important to ask some fundamental questions. Here are some things to consider before publishing an app in one of the public App Stores:

  • Competitive Advantage – Are there similar apps out there already? If so, how does this application differentiate from others?

For apps that will be distributed in an Enterprise:

  • Infrastructure Integration – What existing infrastructure will it integrate with or extend?

Additionally, apps should be evaluated in the context of the mobile form factor:

  • Value – What value does this app bring users? How will they use it?
  • Form/Mobility – How will this app work in a mobile form factor? How can I add value using mobile technologies such as location awareness, the camera, etc.?

To help with designing the functionality of an app, it can be useful to define Actors and Use Cases. Actors are roles within an application and are often users. Use cases are typically actions or intents.

For instance, a task tracking application might have two Actors: User and Friend. A User might Create a Task, and Share a Task with a Friend. In this case, creating a task and sharing a task are two distinct use cases that, in tandem with the Actors, will inform what screens you’ll need to build, as well as what business entities and logic will need to be developed.

Once an appropriate number of use cases and actors has been captured, it’s much easier to begin designing an application.Development can then focus on how to create the app, rather than what the app is or should do.

Designing mobile applications

Once the features and functionality of the app have been determined, the next step is start trying to solve the User Experience or UX.

UX design

UX is usually done via wireframes or mockups using one of the many design toolkits. UX mockups allow the UX to be designed without having to worry about the actual UI design:

When creating UX mockups, it’s important to consider the interface guidelines for the various platforms that the app will target. The app should "feel at home" on each platform. The official design guidelines for each platform are:

  1. Apple - Human Interface Guidelines
  2. Android  Design Guidelines
  3. UWP  UWP Design basics

For example, each app has a metaphor for switching between sections in an application. iOS uses a tab bar at the bottom of the screen, Android uses a tab bar at the top of the screen, and UWP uses the Pivot or tab view.

Additionally, the hardware itself also dictates UX decisions. For example, iOS devices have no physical back button, and therefore introduce the Navigation Controller metaphor:

Furthermore, form factor also influences UX decisions. A tablet has far more real estate, and so can display more information. Often what needs multiple screens on a phone is compressed into one for a tablet:

And due to the myriad of form factors out there, there are often mid-size form factors (somewhere between a phone and a tablet) that you may also want to target.

User interface (UI) design

Once the UX is determined, the next step is to create the UI design. While UX is typically just black and white mockups, the UI Design phase is where colors, graphics, etc., are introduced and finalized. Spending time on good UI design is important and generally, the most popular apps have a professional design.

As with UX, it’s important to understand that each platform has it’s own design language, so a well-designed application may still look different on each platform:

Development

The development phase usually starts very early. In fact, once an idea has some maturation in the conceptual/inspiration phase, often a working prototype is developed that validates functionality, assumptions, and helps to give an understanding of the scope of the work.

In the rest of the tutorials, we’ll focus largely on the development phase.

Stabilization

Stabilization is the process of working out the bugs in your app. Not just from a functional standpoint, e.g.: “It crashes when I click this button,” but also Usability and Performance. It’s best to start stabilization very early within the development process so that course corrections can occur before they become costly. Typically, applications go into Prototype, Alpha, Beta, and Release Candidatestages. Different people define these differently, but they generally follow the following pattern:

  1. Prototype – The app is still in proof-of-concept phase and only core functionality, or specific parts of the application are working. Major bugs are present.
  2. Alpha – Core functionality is generally code-complete (built, but not fully tested). Major bugs are still present, outlying functionality may still not be present.
  3. Beta – Most functionality is now complete and has had at least light testing and bug fixing. Major known issues may still be present.
  4. Release Candidate – All functionality is complete and tested. Barring new bugs, the app is a candidate for release to the wild.

It’s never too early to begin testing an application. For example, if a major issue is found in the prototype stage, the UX of the app can still be modified to accommodate it. If a performance issue is found in the alpha stage, it’s early enough to modify the architecture before a lot of code has been built on top of false assumptions.

Typically, as an application moves further along in the lifecycle, it’s opened to more people to try it out, test it, provide feedback, etc. For instance, prototype applications may only be shown or made available to key stakeholders, whereas release candidate applications may be distributed to customers that sign up for early access.

For early testing and deployment to relatively few devices, usually deploying straight from a development machine is sufficient.However, as the audience widens, this can quickly become cumbersome. As such, there are a number of test deployment options out there that make this process much easier by allowing you to invite people to a testing pool, release builds over the web, and provide tools that allow for user feedback.

For testing and deployment, you can use App Center to continuously build, test, release, and monitor apps.

Distribution

Once the application has been stabilized, it’s time to get it out into the wild. There are a number of different distribution options, depending on the platform.

iOS

Xamarin.iOS and Objective-C apps are distributed in exactly the same way:

  1. Apple App Store – Apple’s App Store is a globally available online application repository that is built into Mac OS X via iTunes.It’s by far the most popular distribution method for applications and it allows developers to market and distribute their apps online with very little effort.
  2. In-House Deployment – In-House deployment is meant for internal distribution of corporate applications that aren’t available publicly via the App Store.
  3. Ad-Hoc Deployment – Ad-hoc deployment is intended primarily for development and testing and allows you to deploy to a limited number of properly provisioned devices. When you deploy to a device via Xcode or Visual Studio for Mac, it is known as ad-hoc deployment.

Android

All Android applications must be signed before being distributed. Developers sign their applications by using their own certificate protected by a private key. This certificate can provide a chain of authenticity that ties an application developer to the applications that developer has built and released. It must be noted that while a development certificate for Android can be signed by a recognized certificate authority, most developers do not opt to utilize these services, and self-sign their certificates. The main purpose for certificates is to differentiate between different developers and applications. Android uses this information to assist with enforcement of delegation of permissions between applications and components running within the Android OS.

Unlike other popular mobile platforms, Android takes a very open approach to app distribution. Devices are not locked to a single, approved app store. Instead, anyone is free to create an app store, and most Android phones allow apps to be installed from these third party stores.

This allows developers a potentially larger yet more complex distribution channel for their applications. Google Play is Google’s official app store, but there are many others. A few popular ones are:

  1. AppBrain
  2. Amazon App Store for Android
  3. Handango
  4. GetJar

UWP

UWP applications are distributed to users via the Microsoft Store. Developers submit their apps for approval, after which they appear in the Store. For more information on publishing Windows apps, see UWP's Publish documentation.

Mobile development considerations

While developing mobile applications isn’t fundamentally different that traditional web/desktop development in terms of process or architecture, there are some considerations to be aware of.

Common considerations

Multitasking

There are two significant challenges to multitasking (having multiple applications running at once) on a mobile device. First, given the limited screen real estate, it is difficult to display multiple applications simultaneously. Therefore, on mobile devices only one app can be in the foreground at one time. Second, having multiple applications open and performing tasks can quickly use up battery power.

Each platform handles multitasking differently, which we’ll explore in a bit.

Form factor

Mobile devices generally fall into two categories, phones and tablets, with a few crossover devices in between. Developing for these form factors is generally very similar, however, designing applications for them can be very different. Phones have very limited screen space, and tablets, while bigger, are still mobile devices with less screen space than even most laptops. Because of this, mobile platform UI controls have been designed specifically to be effective on smaller form factors.

Device and operating system fragmentation

It’s important to take into account different devices throughout the entire software development lifecycle:

  1. Conceptualization and Planning – Keep in mind that hardware and features will vary from device to device, an application that relies on certain features may not work properly on certain devices. For example, not all devices have cameras, so if you’re building a video messaging application, some devices may be able to play videos, but not take them.
  2. Design – When designing an application’s User Experience (UX), pay attention to the different screen ratios and sizes across devices. Additionally, when designing an application’s User Interface (UI), different screen resolutions should be considered.
  3. Development – When using a feature from code, the presence of that feature should always be tested first. For example, before using a device feature, such as a camera, always query the OS for the presence of that feature first. Then, when initializing the feature/device, make sure to request currently supported from the OS about that device and then use those configuration settings.
  4. Testing – It’s incredibly important to test the application early and often on actual devices. Even devices with the same hardware specs can vary widely in their behavior.

Limited resources

Mobile devices get more and more powerful all the time, but they are still mobile devices that have limited capabilities in comparison to desktop or notebook computers. For instance, desktop developers generally don’t worry about memory capacities; they’re used to having both physical and virtual memory in copious quantities, whereas on mobile devices you can quickly consume all available memory just by loading a handful of high-quality pictures.

Additionally, processor-intensive applications such as games or text recognition can really tax the mobile CPU and adversely affect device performance.

Because of considerations like these, it’s important to code smartly and to deploy early and often to actual devices to validate responsiveness.

iOS considerations

Multitasking

Multitasking is very tightly controlled in iOS, and there are a number of rules and behaviors that your application must conform to when another application comes to the foreground, otherwise your application will be terminated by iOS.

Device-specific resources

Within a particular form factor, hardware can vary greatly between different models. For instance, some devices have a rear-facing camera, some also have a front-facing camera, and some have none.

Some older devices (iPhone 3G and older) don’t even allow multitasking.

Because of these differences between device models, it’s important to check for the presence of a feature before attempting to use it.

OS specific constraints

To make sure that applications are responsive and secure, iOS enforces a number of rules that applications must abide by. In addition to the rules regarding multitasking, there are a number of event methods out of which your app must return in a certain amount of time, otherwise it will get terminated by iOS.

Also worth noting, apps run in what’s known as a Sandbox, an environment that enforces security constraints that restrict what your app can access. For instance, an app can read from and write to its own directory, but if it attempts to write to another app directory, it will be terminated.

Android considerations

Multitasking

Multitasking in Android has two components; the first is the activity lifecycle. Each screen in an Android application is represented by an Activity, and there is a specific set of events that occur when an application is placed in the background or comes to the foreground. Applications must adhere to this lifecycle to create responsive, well-behaved applications. For more information, see the Activity Lifecycle guide.

The second component to multitasking in Android is the use of Services. Services are long-running processes that exist independent of an application and are used to execute processes while the application is in the background. For more information see the Creating Services guide.

Many devices and many form factors

Google doesn’t impose any limits on which devices can run the Android OS. This open paradigm results in a product environment populated by a myriad of different devices with very different hardware, screen resolutions and ratios, device features, and capabilities.

Because of the extreme fragmentation of Android devices, most people choose the most popular 5 or 6 devices to design and test for, and prioritize those.

Security considerations

Applications in the Android OS all run under a distinct, isolated identity with limited permissions. By default, applications can do very little. For example, without special permissions, an application cannot send a text message, determine the phone state, or even access the Internet! To access these features, applications must specify in their application manifest file which permissions they would like, and when they’re being installed; the OS reads those permissions, notifies the user that the application is requesting those permissions, and then allows the user to continue or cancel the installation. This is an essential step in the Android distribution model, because of the open application store model, since applications are not curated the way they are for iOS, for instance. For a list of application permissions, see the Manifest Permissions reference article in the Android Documentation.

Windows considerations

Multitasking

Multitasking in UWP has two parts: the lifecycle for pages and applications, and background processes. Each screen in an application is an instance of a Page class, which has events associated with being made active or inactive (with special rules for handling the inactive state, or being “tombstoned”).

The second part is providing background agents for processing tasks even when the application is not running in the foreground.

Device capabilities

Although UWP hardware is fairly homogeneous, there are still components that are optional and therefore require special considering while coding. Optional hardware capabilities include the camera, compass, and gyroscope. There is also a special class of low-memory (256MB) that requires special consideration, or developers can opt-out of low-memory support.

Security considerations

For information on important security considerations in UWP, refer to the Security documentation.

Summary

This guide gave an introduction to the SDLC as it relates to mobile development. It introduced general considerations for building mobile applications and examined a number of platform-specific considerations including design, testing, and deployment.

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항상 새로운 도전을 하는 열정적이고 창조적인 사람들이에요.

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Agoda.com has the best prices on Jeju Island Hotels, Resorts, Villas, Hostels & More. Guaranteed lowest rate. BOOK NOW, PAY LATER.

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간단하게 아고다를 소개해드릴게요.

• 온라인 호텔예약 분야의 선두 기업으로 요금 및 객실 정보를 실시간으로 제공하는 아시아 최고의 호텔 예약 사이트

• 1998년에 설립된 아시아 최초의 온라인 호텔예약 회사

• 전 세계 300만 개 이상의 호텔 인벤토리 보유하고 있으며, 한국인들의 탑 선호지인 아시아 지역에만 60만 개 이상 의 호텔상품 제공 및 1,500만 건이 넘는 실제 투숙객 이용 후기 보유

• 각 호텔과 직접 만나 의논과 협상을 통해 최저가 요금 보장 및 객실 수 확보, 성수기에도 타사 대비 높은 객실 확보율 보장

• 호텔 직계약 전문 인력의 지속적인 호텔 네트워크 관리를 통해 아고다만의 호텔 할인 프로모션 제공 • 나스닥 상장기업이자 세계에서 가장 많은 호텔 네트워크 보유 기업인 Booking Holdings (NASDAQ: BKNG) 의 자회사

• 예약 즉시 확정되는 실시간 서비스 제공

• 7개 글로벌 콜센터 운영(방콕, 쿠알라룸푸르, 부다페스트, 상해, 싱가포르, 도쿄, 서울)으로 24시간 운영되는 고객서비스 센터, 40개 언어 지원

또한 타사 요금 대비 저렴하거나 유사한 요금 보유율을 가지고 있어요.

그리고 최저가 보상제를 운영하고있는 아고다닷컴이에요.

1. 아고다만의 추가 할인 프로모션

2. 최저요금 보장제

3. 원화 결제, 무이자 할부, 국내 전용 카드결제 서비스

4. 다양한 결제 옵션

5. 아고다 회원 전용 요금

6. 기프트 카드 제공

"이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 일정 커미션을 지급 받을 수 있습니다."

안녕하세요. 이번에는 블로그를 통해서 호텔 예매시 파격적인 할인을 하는 익스피디아를 소개해 드릴게요. 얼마전에도 할인코드를 알려드렸었는데요, 그 할인코드는 7월까지만 사용가능 한 코드에요.

이번 할인코드는 9월까지 사용 가능 하니 필요하신 분들은 마구마구 사용해주세요.

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불러오는 중입니다...

위의 링크로 들어가시면 화면에 할인코드가 나와요.

("지금 ***** 쿠폰 코드를 사용하세요!" <--라는 글자가 화면 중간에 있어요.)

할인코드를 주문시 입력하시면 추가로 5%할인되요.

 

익스피디아의 장점

1. 항공부터 호텔까지, 원스톱 여행 플랫폼

 

2. 항공 구매시, 호텔추가 할인

3. 강력한 할인과 적립, 익스피디아 리워드 프로그램

4. 국문으로 편하게, 고객 콜센터 & 이메일 고객센터 이용가능

보통 해외여행 예약은 저렴하게 하려면 영어를 잘 했어야 하는데 익스피디아는 국문콜센터를 운영하니 누구나 저렴하게 예약 할 수 있는 장점이 있어요.

이번 행사는 9월30일 까지만 가능하니 해외여행 준비하시는 분들은 익스피디아에서 저렴하게 예약하는데 도움이 되었으면 해요.

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