게임 제작 프로세스
개발자가 알려주는 게임 디자인 제작 실무 책을
소개해드릴게요.
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재미있는 게임 제작 프로세스
〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무
교보문고
밤새우지 않고 좋은 게임을 만든다!
게임 개발자를 위한 게임 디자인·제작의 정석
통제할 수 없는 과로 “크런치”를 피하면서 개념화, 디자인, 빌드, 플레이 테스트, 반복 작업을 거치며 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 지치지 않고 진행하는 방법을 알려 주는 책이다. 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 설명하고, 게임 디자이너가 함양해야 할 자질에 대해서도 이야기한다. 게임 디자인의 창의적인 측면과 효과적인 프로젝트 관리 기술을 연결하여 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현하는 방법을 알아보자!
※ 이 책의 독자 대상
ㆍ 게임 개발 개념과 실무를 함께 살펴보고 싶은 게임 개발자 지망생, 게임학과 학생
ㆍ 게임 스튜디오 친화적인 개발 프로세스를 익히고 싶은 주니어 레벨 게임 개발자
ㆍ 자신만의 게임을 만들기 위해 무엇을 하고 어떤 방향으로 나아가야 할지 막막한 인디 게임 개발자
ㆍ 애자일 방법론을 적용한 게임 개발의 전 과정을 살펴보고 싶은 게임 업계 종사자
작가정보
저자(글) 리차드 르마샹
인물정보
대학/대학원 교수
(Richard Lemarchand)
게임 업계 초창기부터 20년 이상 비디오 게임 산업에 종사한 게임 디자이너로, 현재는 서던 캘리포니아 대학교의 USC 게임 프로그램 부교수로 재직 중이다.
마이크로 프로즈에서 경력을 시작해 2004년부터 2012년까지 너티독에서 일하며 PS 대표작인 〈언차티드〉 시리즈 개발을 이끌었다. 특히 〈언차티드 2〉를 통해 10개의 AIAS 어워드, 5개의 게임 디벨로퍼 초이스 어워드, 4개의 BAFTA 및 200개가 넘는 올해의 게임상(GOTY)을 수상하며 큰 성공을 거두었다.
USC 영화예술 학교로부터 교수 자리를 제안받아 2012년에는 너티독을 떠나 USC에 합류했다. 그 후로 인터랙티브 미디어·게임즈(USC Interactive Media & Games Division) 교수로 재직하며 게임 디자인, 개발 및 제작을 가르치고 있다. 또한 USC 게임 이노베이션 랩 연구의 일환으로 일련의 실험적인 가상현실 게임 디자인 연구 프로젝트를 진행하고 있다.
번역 이정엽
인물정보
디자이너
서울대 국어국문학과와 동대학원을 졸업하고, 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직하며 게임의 미학과 인디 게임을 중점적으로 연구하고 있다.
국내의 대표적인 인디 게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 8년간 심사위원장을 맡은 바 있으며, 국제적으로 권위 있는 인디 게임 행사인 IGF의 심사위원이기도 하다. 제자들과 함께 21 Days를 비롯한 다양한 형태의 게임을 PC나 모바일로 출시했다.
저서로 《디지털 스토리텔링》(공저, 2003), 《이야기, 트랜스포머가 되다》(공저, 2015), 《81년생 마리오》(공저, 2017), 《게임의 이론》(공저, 2019), 《디지털 게임, 상상력의 새로운 영토》(2005), 《인디게임》(2015), 역서로 《캐주얼 게임》(2012) 등이 있다.
작가의 말
게임을 만드는 것은 어렵다. 게임을 만들 때 직면하게 되는 창의적이고 기술적인 문제는 종종 해결이 불가능해 보인다. 게임 개발의 모든 작업은 생각보다 훨씬 오래 걸린다. 하나의 일을 처리하고 나면 계획을 망쳐버릴 새로운 문제가 나타나기 일쑤이다. 만일 이 문제를 그냥 내버려 둔다면, 게임 개발은 곧 엉망이 되고 이에 지쳐 버릴 것이다.
게임 산업은 항상 개인, 커뮤니티, 조직과 게임에 해를 끼치면서 통제가 안 되는 과로 문제, 즉 ‘크런치’에 시달려 왔다. 이 책은 이러한 크런치와 관련한 문제를 해결하거나 피하는 데 도움이 된다. 분명히 말하지만 나는 열심히 일하는 것을 좋아하고 탁월함을 만드는 데에는 보통 어느 시점에서 약간의 추가적인 노력이 필요하다고 생각한다. 그러나 열심히 일하는 것과 크런치에는 차이가 있다. 열심히 일한다는 것을 통제된 방식으로 일을 수행하는 것을 말한다. 추가적인 노력 뒤에는 재충전할 시간이 있어야 개발이 지속 가능하다. 크런치는 지속 가능하지 않다. 그것은 사람들을 지치게 하고, 가족과 친구들의 삶에서 중요한 사건을 놓치게 만들고, 이에 영향을 받는 게임 개발자 중 상당수가 힘들게 얻은 지혜와 경험을 뒤로 한 채 게임 산업을 떠나게 한다.
당신이 현상 유지에 만족한다면 지금 이 책을 덮는 것이 좋다. 그러나 당신의 게임 제작 능력을 더 잘 발휘하고 싶다면 이 책을 계속 읽어야 한다. 진정한 공부에는 늘 어려움이 따르기 때문에 몇 가지 성장통에 대비할 필요가 있다. 《재미있는 게임 제작 프로세스》를 자신에게 맞는 방식으로 사용하여 더 이상 도움이 되지 않는 오래된 습관을 버리고 자신이 원하는 창작자가 되는 데 도움이 되는 새로운 습관을 기르는 것이 좋다. 내가 게임 업계 경력을 통해 배운 내용에 뿌리를 둔 이 책은 게임 디자인, 제작 및 구현에 관한 새로운 기술을 습득하는 데 도움이 될 것이며, 당신과 팀원들의 신체적, 심리적 안녕을 유지하면서 훌륭한 게임과 인터랙티브 미디어를 만드는 새로운 방법을 찾는 데 도움이 될 것이다.
게임 업계에서 어느 정도 시간을 보냈다면 내가 말하고자 하는 것이 게임 개발 과정에 대해 약간 이상화된 관점을 제시한다는 걸 알아챘을 것이다. 난 그래도 괜찮다고 생각한다. 인생과 마찬가지로 게임 개발도 지저분하다. 나는 내 이상이 세상의 현실과 충돌하는 순환을 겪었다. 그러나 몇 번이고 나는, 다른 사람들이 비현실적이라고 말하는 이상에 부응할 수 있는 사람들이 있는 공동체를 찾아냈다. 그렇게 함으로써 이전에는 불가능하다고 생각했던 놀랍고 새로운 것들을 창조할 수 있었다. 이상주의는 가치가 있다. 그것은 우리가 세상을 더 좋게 만드는 방법의 일부이며, 이상주의가 경험과 만나는 곳에서 지혜가 탄생한다.
목차
역자의 말
추천사
서문
[1부] 아이데이션 - 아이디어 떠올리기
1장. 시작하는 방법
2장. 푸른 하늘 사고방식
3장. 조사
4장. 게임 프로토타이핑: 개관
5장. 디지털 게임 프로토타입 만들기
6장. 게임 디자인 기술로서의 커뮤니케이션
7장. 프로젝트 목표
8장. 아이데이션 마무리
[2부] 프리 프로덕션 - 행동을 통한 디자인
9장. 개발 과정 통제력 확보하기
10장. 버티컬 슬라이스란 무엇인가?
11장. 버티컬 슬라이스 만들기
12장. 플레이 테스트
13장. 동심원적 개발
14장. 프리 프로덕션 결과물 - 버티컬 슬라이스
15장. 크런치 방지
16장. 게임 디자이너를 위한 스토리 구조
17장. 프리 프로덕션 결과물 - 게임 디자인 매크로
18장. 게임 디자인 매크로 차트 작성
19장. 스케줄링
20장. 마일스톤 리뷰
21장. 프리 프로덕션의 도전
[3부] 풀 프로덕션 - 제작과 발견
22장. 풀 프로덕션 단계의 특징
23장. 테스트의 종류
24장. 공식 플레이 테스트 준비
25장. 공식 플레이 테스트 진행하기
26장. 게임 지표
27장. 알파 단계와 버그 추적
28장. 알파 마일스톤
29장. 스텁하기
30장. 우리 게임의 잠재 고객에게 도달하기
31장. 베타 마일스톤
[4부] 포스트 프로덕션 - 수정 및 폴리싱
32장. 포스트 프로덕션 단계
33장. 출시 후보 마일스톤
34장. 인증 프로세스
35장. 예상치 못한 게임 디자인
36장. 게임이 완성된 후
에필로그
부록
감사의 말
참고 문헌
출판사 서평
게임 업계 20년 차 네임드 개발자, USC 10년 차 교수
리차드 르마샹이 알려 주는 《재미있는 게임 제작 프로세스》
플스 대표작 〈언차티드〉 시리즈 개발을 이끈 저자가 너티독을 비롯한 AAA급 스튜디오에서 20여 년간 쌓아 온 개발 경험, 비디오 게임의 명문 USC IMGD에서 10년간 가르쳐 온 교육의 정수를 담아 낸 책이다. 르마샹은 이 책에서 너티독, 인솜니악 등 실제 스튜디오 사례를 예시로 들며 스튜디오 친화적인 게임 디자인·제작 방법론을 전한다.
저자의 말에 따르면 게임 디자인이란 게임에 대한 아이디어를 생각해 낸 뒤 게임 플레이에서 이 아이디어가 작동하도록 만드는 과정이며, 게임 제작이란 게임이 개발되면서 모든 것이 원활하게 실행되도록 하는 프로젝트 관리이다. 게임 디자인과 제작은 동전의 양면처럼 서로 다른 모습을 띠고 있지만 결국 같은 목표를 공유한다. 그것은 바로 ‘훌륭한 게임을 만드는 것’이다.
“통제할 수 없는 과로를 방지하는 4단계 프로세스”
애자일 프로젝트 관리 기법을 적용한 개발 방법론을 살펴본다!
창작자들은 대체로 어린 시절부터 종종 시행착오를 겪으며 무언가를 만들어 내는 방법을 자연스레 깨우치지만 ‘시간을 관리하고 프로젝트를 계획하는 방법’ 같은 체계적인 메타 구조까지 배우지는 못한다. 이것이 많은 창작자가 “크런치”라는 잘못된 습관을 들이게 된 원인이며, 통제할 수 없는 과로가 게임 개발의 관행으로 여겨지게 된 이유이다. 저자는 이 점을 지적하며 게임 개발자들이 이 뿌리박힌 습관에서 벗어나 더욱 효과적인 프로젝트 관리 기술을 통해 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현해야 한다고 말한다.
《재미있는 게임 제작 프로세스》는 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 보여 준다. 각 단계별 마일스톤과 결과물을 따라가다 보면 게임 개발의 전 과정을 살펴보는 동시에 실무에 바로 적용할 수 있는 유용한 기술과 전문가의 사려 깊은 조언을 찾을 수 있다. 특히 이 책에서 저자는 번다운 차트, 플레이 테스트, 마일스톤 리뷰 등으로 프로젝트를 관리하는 방법, 즉 애자일 관점에서 프로젝트 개선하는 방법을 이야기한다. 게임 디자인에 가장 중요한 것이 무엇인지 파악하게 하는 이러한 프로세스는 궁극적으로 개발자들이 더 열심히 일하는 것이 아니라 더 똑똑하게 일하게 만드는 원동력이 된다.
❧ ❀ ❧
여전히 훌륭한 게임에는 ‘밤샘과 커피’가 필요하며 프로젝트의 막바지에 일을 제외한 삶의 모든 것을 보류하는 ‘크런치’를 해야 한다고 믿는 사람이 많다. 이 책은 그러한 창작자들을 향한 저자의 헌사이자 게임 디자인 철학의 기록이다. 게임 업계에서의 성공에 이어 학계에 몸 담으며 비디오 게임과 생을 함께해 온 저자는 게임 디자인 및 제작에 관한 갖가지 실무 노하우를 전하면서 그의 커리어 전반에 걸쳐 끝내 발견한 프로세스, 즉 게임 개발자들이 크런치를 피할 수 있는 지름길을 보여 준다.
게임 업계와 학계에서 오랜 경력을 가진 저자의 개발 및 교육의 정수가 담긴 《재미있는 게임 제작 프로세스》를 통해 독자들이 통제되지 않은 과도한 업무량을 최소화하고 스트레스 없이 프로젝트를 진행하여 최고의 결과물을 이끌어 낼 수 있길 바란다.
■ 역자의 말
이정엽(순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수)
2000년대 후반 이후로 인디 게임들이 자본의 수혜를 입으면서 성공을 거두는 경우가 많아졌을 뿐만 아니라, 게임 비즈니스 모델이 복잡해지면서 인디 게임 스튜디오도 수십 명으로 이루어진 스튜디오를 꾸리는 경우가 나타나기 시작했다. 그 가운데 만난 르마샹의 책은 게임 디자인과 개발에 있어서 좀 더 스튜디오 친화적인 구체적인 방법론을 제시한다.
게임 개발의 아이디어를 뽑아내는 과정까지만으로 한정한다면 이 책은 트레이시 풀러턴의 방법론과 큰 차이를 보이지 않는다. 그러나 실질적으로 게임을 개발해 나가는 프리 프로덕션과 프로덕션 방법론에서 버티컬 슬라이스 제작, 디자인 매크로 차트 작성, 마일스톤 관리 방법 등은 풀러턴의 책에서 잘 소개되지 않거나 간략하게 소개되고 말았던 부분에 해당된다. 여기에는 르마샹 자신이 너티독을 비롯한 AAA급 스튜디오에서 디렉터로 오랜 기간 쌓았던 게임 개발 경험이 축적되어 있다.
이제는 ‘인디’라는 레테르를 넘어 그 다음의 무언가를 모색해야 될 지점이다. 그것은 인디 게임 스튜디오 구조론일 수도 있고, 새로운 형태의 인디 운동일 수도 있다. 그 모자란 부분을 이 책이 일정 부분 채워 주고 있다고 생각한다. 특히 스튜디오 구축에 관한 한 이 책은 미국 게임 디자인 업계의 가장 선두에 있었던 디렉터가 ‘가장 인디스러운 교수의 창의적인 생각이 결합된’ 방법론을 농축한 책이기 때문이다.
김종화(핸드메이드 게임 대표)
리차드 르마샹 교수님을 처음 만난 것은 USC 유학 시절 한 수업에서였습니다. 강의에서 그는 영화에 감독이 있듯이 게임에도 감독이 필요하다고 이야기했습니다. 그러한 게임 디렉터의 역할에 대해 〈언차티드〉 시리즈의 사례를 바탕으로 이야기했던 것으로 기억합니다. 특히, 아는 사람만 아는 난해한 예술 게임들이 〈언차티드〉 시리즈의 특정 시퀀스를 만드는 데 영향을 주었다는 이야기는 그 당시 예술 게임과 상업 게임을 분리해서 생각하던 저에게 깊은 인상을 줬습니다. 강의가 끝나고도 마치 종교적인 구루처럼 그를 따라가는 학생들 중 하나로 근처의 멕시칸 식당에서 밤늦게까지 그의 이야기를 들었던 기억이 납니다.
업계의 20년 차 네임드 디렉터이자 USC 10년 차 교수인 그의 경험의 정수가 담긴 이 책을 번역하는 것은 개인적으로 큰 영광이자, 큰 배움의 기회였습니다. 번역을 하며 원문의 의미를 한 문장 한 문장 곱씹을수록 평소 게임을 만들며 들었던 의문점들, 막연하게 적용했던 프로세스가 명확하게 정리되는 느낌이었습니다. 어쩌면 이상적인 이야기로 들릴 수도 있고, 안타깝게도 대중에게 극찬을 받는 게임들의 실제 개발 과정이 그다지 이상적이지 않은 경우도 종종 봅니다. 하지만 이상주의와 경험이 만나는 곳에서 지혜가 탄생한다는 저자의 말처럼, 더욱 나은 프로세스를 위한 지혜를 모을 수 있을 것이라 믿습니다. 이 책이 조금 더 효율적이고 건강한 게임 개발 프로세스를 정착시키고, 나아가 발전시키는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다
그럼 이상으로 재미있는 게임 제작 프로세스 책소개 포스팅을 마치겠습니다.
재미있는 게임 제작 프로세스 책소개 포스팅은 제휴마케팅이 포함되어있습니다.
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